WinUI(WASDK)使用HelixToolkit加载3D模型并进行项目实践
## 前言 本人之前开发了一个叫[电子脑壳](https://github.com/maker-community/ElectronBot.DotNet)的上位机应用,给稚晖君[ElectronBot](https://github.com/peng-zhihui/ElectronBot)开源机器人 ... »
## 前言 本人之前开发了一个叫[电子脑壳](https://github.com/maker-community/ElectronBot.DotNet)的上位机应用,给稚晖君[ElectronBot](https://github.com/peng-zhihui/ElectronBot)开源机器人 ... »
ChatGPT 近期炙手可热,仿佛没有什么问题是它不能解决的。出于对 ChatGPT 的好奇,我们决定探索下它对于前端开发人员来讲,是作为辅助工具多一些,还是主力工具更多一些? ... »
我们团队接到了食品频道的一个互动项目的开发需求,希望通过 3D 场景的展示和互动方式,作为对未来购物的一种尝试与探索,满足用户对未来美好新奇的一个需求。将购物场景化、娱乐化,给用户带来美好的购物感受。 ... »
Storybook 刚刚达到了一个重要的里程牌:7.0 版本!为了庆祝,该团队举办了他们的第一次用户大会 - [Storybook Day](https://storybook.js.org/day)。为了更特别,在活动页面中添加了一个视觉上令人惊叹的 3D 插图。 原文:[How we built ... »
我写了本开源书,罗列了我从自己的实战项目中提炼出来的关于3D编程(主要包括“3D引擎/游戏引擎”、“编辑器”开发)的各种编程模式 本书的写作花了我300多个小时,将近3个月的全职写作,凝结了我一万小时的开发经验,希望把最精华的部分抽象成“模式”,提供给大家使用,帮助大家设计出架构良好的3D引擎和编辑... ... »
摄像头的视角模拟,可以在产品概念设计阶段提供比较直观的视觉效果,通过将模型与实际环境进行校准,基本上可以通过模型来确定摄像头需要FOV,焦距,景深和安装位置及角度等参数。 ... »
论文信息 论文标题:MEnsA: Mix-up Ensemble Average for Unsupervised Multi Target Domain Adaptation on 3D Point Clouds论文作者:Ashish Sinha, Jonghyun Choi论文来源:2023 C ... »
近年来BIM(建筑信息模型)和AEC(建筑、工程和施工)市场一直保持着持续增长。世界各地的许多政府现在也在强制要求遵守BIM,并推动将设计从2D转向3D。因此,2D/3D格式转换、大模型轻量化与三维模型可视化就尤为重要。 ... »
y = wx +b通过meshgrid 得到两个二维矩阵关键理解:plot_surface需要的xyz是二维np数组这里提前准备meshgrid来生产x和y需要的参数下图的W和I即plot_surface需要xy Z即我们需要的权重损失计算方式要和W,I. I的每行中内容是一样的就是y=wx+ »
本篇文章介绍了 Web 3D 世界的渲染原理,以及如何通过 Three.js 搭建一个 3D 场景并添加必要组件,在文章的最后,我们甚至还通过动画和变换属性得到了一个不断旋转的立方体! ... »
在机器视觉领域,相机标定是不可或缺的一步,而张氏标定法,因其灵活性,是各种标定方法中最有影响力的一种,称其为相机标定的 "奥林匹斯山" 并不为过 张正友 99年发表的论文 "Flexible Camera Calibration by Viewing a Plane from Unknown Ori ... »
在 3D 引擎中,场景通常被描述为三维空间中的模型或对象,每个模型对象由许多三维顶点组成。最终,这些模型对象将在平面屏幕上呈现和显示。 渲染场景始终相对于摄像机,因此,还必须相对于摄像机的视图定义场景的顶点。了解一下这个转换过程是相当有必要的。 上图中,point为正方体的一个顶点point. 一般 ... »
目录 Model类 场景加载 场景配置文件 递归处理场景模型 加载独立模型 动画 结语 Model类 之前的引擎介绍文章中有人留言想了解如何通过引擎加载自定义的模型场景,这篇文章将详细介绍如何加载场景及场景配置文件的说明~ 场景加载 加载场景主要使用引擎中的model类来实 »
目录 Model类 场景加载 场景配置文件 递归处理场景模型 加载独立模型 动画 结语 Model类 之前的引擎介绍文章中有人留言想了解如何通过引擎加载自定义的模型场景,这篇文章将详细介绍如何加载场景及场景配置文件的说明~ 场景加载 加载场景主要使用引擎中的model类来实 »
大家好,我现在开始写书了,书名为:《3D编程模式》 我会在本系列博文中记录写书的整个过程,感谢大家支持! ... »
目录 一.话不多,看效果 二.实现(附完整代码) 1.定义标签: 2.定义外层盒子css: 3.定义盒子6个面分别的样式: 一.话不多,看效果 二.实现(附完整代码) 1.定义标签: <div class="container"> <div »
目录 前言 一、先看效果 二、实现步骤 总结 前言 用css的transform属性做一个3D相册~~~值translate表示偏移;scale表示缩放;rotate就是转动。 一、先看效果 二、实现步骤 1.我们知道一个正方体有6个面,所以定义一个父亲元素然后定义6个子 »
Unity 实现3D物体遮挡血条 前言:在游戏开发中,我们经常会遇到UI和3D物体的层级遮挡问题,最常见的比如血条跟随敌人的时候,多个敌人的血条会遮挡住玩家或者3D物体,去网上查了一下也没有很好的解决方案,自己尝试了一下,发现还是很简单的 UI血条的制作 利用Unity自带的UI组件Scrollba ... »
Unity 实现3D物体遮挡血条 前言:在游戏开发中,我们经常会遇到UI和3D物体的层级遮挡问题,最常见的比如血条跟随敌人的时候,多个敌人的血条会遮挡住玩家或者3D物体,去网上查了一下也没有很好的解决方案,自己尝试了一下,发现还是很简单的 UI血条的制作 利用Unity自带的UI组件Scrollba ... »
目录 效果图:(移动上去也会有效果的那种哦) 第一步:vue中安装echarts和echarts-gl 第二步:在vue文件中引入 第三步:实现具体代码(完整的) 第四:我想说一下注意事项哈 总结 效果图:(移动上去也会有效果的那种哦) 第一步:vue中安装echarts和ec »