Unity

Unity技术手册之Toggle切换使用实例

目录 👉实践过程 Toogle组 案例 👉实践过程 该组件的原理其实就控制一个目标组件的显示和隐藏,配合其他图片背景内容造成是一个开关的错觉。如图,是默认系统创建的一个Toggle控件。 重点在Toggle上,可以看到Toggle组件中的Transition和Button中的一样,有 »

在 Unity 中创建快捷方式窗口

在前几天举办的Unity SYNC上,在《天烧红》支持大规模开发和高速迭代的自制工具的秘密]的演出中,有一个关于创建和使用原创快捷窗口的故事..,好像很方便,所以试了一下。 源代码 这一次,我使用 IMGUI 创建窗口并使用 EditorApplication.ExecuteMenuItem 调用 »

[Unity]我尝试使用Cluster创建迷宫

[介绍] 这是第二个帖子。我是一位老工程师 j_hara。这一次,我想用Unity中的一个集群在元界空间中创建一个迷宫。是什么激发了我的孩子在 you tu be 上玩简单的 3D 迷宫游戏?我看到一个这样的视频,并被告知我想尝试一个迷宫。在本文中,我们将介绍该实现中使用的环境准备、基本操作、模板和属性 »

VRM 1.0决定的“拇指定义”与重定向的故事

*请注意,本文旨在快速概述 VRM 1.0 中的更改,而不是详细总结使 VRM 0.x 兼容应用程序与 VRM 1.0 兼容的过程。 VRM 1.0 印象 VRM 1.0 正确为 glTF 扩展格式 祝贺 VRM 1.0 发布。我个人觉得这个版本最大的变化有三点: 资产现在沿 +Z 轴存储模型内 »

Unity坐标系入门

一、坐标系的概念 Unity 世界坐标系采用左手坐标系,大拇指指向X轴(红色),食指指向Y轴(黄色),中指向手心方向歪曲90度表示Z轴(蓝色),同时Z轴也是物体前进方向,下图表示Unity的四种坐标系: 其中GUI和Screen的单位是像素单位,什么是像素单位呢,这里可以先了解一下像素相关知识: 像 ... »

M-Anonymous

如何使用 Oculus Integration 的手部追踪来抓剑

介绍 我在这里写它是因为在弄乱 Oculus 手部跟踪时我很难实现握住东西。这是我第一次写技术文章,如果有任何反馈,我将不胜感激。 完成是这个 使用 Oculus 集成 https://framesynthesis.jp/tech/unity/oculusquest/我认为这篇文章是最好的总结 »

暂时尝试学习UniTask,总结一下

首先 我们将在名为 Studio Shimazu 的 Unity 在线社区举行学习会议。该文件将是 UniTask 的简要总结。 目录 关于同步关于异步处理协程审查关于等待/异步关于线程UniTask 的不幸之处 结论 关于同步 执行多个进程时,进程按顺序一一执行 @Sample01 usi »

使用 Unity 可以进行类似 Flutter 的开发,所以我尝试了一下

介绍 我看到一篇关于一个包的文章,它允许您在 Unity 中编写类似 Flutter 的代码并创建一个应用程序。 我有 5 年的 C# 经验和 1-2 年的 Dart 经验。有什么不同?等等,总结在最后。 *本文介绍的包版本是GitHub上存档的旧版本仓库,不推荐使用。最新的存储库如下。 (因为在 »

[UnityRenderStreaming × ARFoundation] 我尝试了智能手机的视频流和相机控制

介绍 这是岩研实验室主办的开发营博客接力第14天。在这篇文章中,我将写下我在开发营期间接触到的技术。 另外,在XR爱好者开发营,我们得到了很多人的热情话语和支持。我想借此机会感谢您。我真的很感谢你。 本文概述 使用UnityRenderStreaming的功能,将繁重的处理渲染交给PC,用显卡, »

100人塔防~通过视频直播网站制作超级多人游戏~

游戏与直播融合“一起兴奋”的感觉 实时视频流允许成千上万的观众同时观看相同的内容,并享受独特的团聚感和活力感。在现场比赛的情况下,每个人都观看广播公司的比赛。但是,作为视频的观看者,基本上是被动的内容,虽然可以和主播进行评论交流,但不能直接接触到游戏内部的世界。 自己玩游戏的时候,有可以一个人玩的游 »

【统一】魔法布最快介绍【摇晃物体】

介绍 从最近流行的VTuber和VRM机型来看,对裙子和头发进行物理计算的布料模拟正受到关注。在摆动系统系统中,处理质量特别高的系统发布在 Unity AssetStore魔法布是。 然而,奇塔并没有任何关于魔法布的文章。(在撰写本文时)(真的吗?) 所以,我决定为奇塔写第一篇自称“魔法布介绍”的 »

[Unity] 一个只写深度的着色器和一个只用URP绘制阴影的着色器

在创建AR内容时,AR中显示的3D物体可以被地面、建筑物、障碍物等遮挡,也可以通过将3D物体的阴影投射到地面等,与摄像头获取的真实图像融为一体.可以做到。 您必须为 Unity 中的每个此类操作编写专用着色器。本文介绍通用渲染管线 (URP) 的着色器。 用于验证的 Unity 版本为 2020.3 »

为那些想在 Unity 中使用数据库的人介绍 Firestore

介绍 使用Unity的时候自己搭建数据库服务器比较麻烦。这种时候很方便云数据库是。 有几种类型的云数据库,但这次火库我想介绍一下 关于 Firestore 的文章已经很多了,所以我将介绍这些文章并以我自己的方式将它们放在一起。 什么是 Firestore 由谷歌提供NoSQL 类型的数据库 »

[Unity] 使用json文件保存和加载

■ 简介 游戏必备保存数据让我们做! !这次以分数排名为例。保存和加载数据我们将实施处理 (我写这个作为个人备忘录。可能有更有效的方法,但请理解。) ■ 实施结果 你可以做这样的事情。即使您结束游戏一次,也会根据保存的数据显示排名。 我也上传到了GitHub,大家看看↓ ■ 说明 ○ 你需要 »