剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 2(成长期)
14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode ... »
14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode ... »
14.1 本篇概述 古人有语:以史为鉴,可以知兴替。 历史如此,技术亦然。通过研究现代引擎的演变历史,可以更加系统、详细地了解引擎的技术内幕,从而掌握底层原理,挖掘规律,预判技术或行业的未来。恰好这段时间笔者通读了1000多篇各类论文和文献,抽取了其中的数百篇文献,总结归纳成此篇文章,以飨同行。 1 ... »
手机游戏量产引擎研发手记 - 开篇 手机游戏量产引擎研发手记 - 工程组织结构 手机游戏量产引擎研发手记 - 工具 - PC端游戏量产工具 手机游戏量产引擎研发手记 - 工具 - SpriteX »
导读:本文针对如何适应企业业务流程动态变化与发展,以及参与管理人员权限多样性的问题,提出了面向OA(办公自动化)系统的,基于工作流引擎技术的协同式管理理念;研究了工作流引擎的设计与开发方法,实现了工作 »
WEBGL 2D游戏引擎研发系列 第一章 <新的开始> ~\(≥▽≤)/~HTML5游戏开发者社区(群号:326492427) 转载请注明出处:http://html5gamedev.org/ 目录 HTML5 2D游戏引擎研发系列 第一章 <一切的开始> HTML5 2D游戏引擎研发系列 第二章 <磨剑> HTML5 2D游戏引擎研发系列 第三章 &l »
需求 针对市场上迅速发展的移动多媒体应用、游戏、社交、行业应用等需求,研发HTML5 App应用的容器产品和开发工具。研发应用展现、应用安全、本地能力适配、主流操作系统兼容、系统硬件加速技术等领域的关键技术,实现跨平台移动应用(App)的开发运行引擎的自主可控,为基于HTML5的Web应用系统提供一个安全、高效、易用的跨平台支撑环境。提供HTML5Web应用的开发工具、开发框架、应用集成框架和开 »
11.1 本篇概述 RDG全称是Rendering Dependency Graph,意为渲染依赖性图表,是UE4.22开始引进的全新的渲染子系统,基于有向无环图(Directed Acyclic Graph,DAG)的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。 它利用现代的图形API(DirectX ... »
10.1 本篇概述 RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异,对Game和Renderer模块提供了简便且一致的概念、数据、资源和接口 ... »
9.1 本篇概述 **材质(Material)**是UE渲染体系中非常重要的基础体系,包含了材质蓝图、渲染状态、几何体属性等等数据。由于UE做了各种跨平台和细节封装,使得材质体系显得庞大且复杂。本篇就视图从表面到底层,层层剖析它的技术、特征和机制。 前面很多篇章都有大量涉及材质的概念、类型和代码,本 ... »
6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.2.2.2 Lumen全局动态光照小节已经简介过Lumen的特性,包含间接光照明、天空光、自发光照明、软硬阴影、反射等,本节将更加详细地介绍其技术特性。 首先需要阐明的是,Lumen是综合使用了多种技术的结合体,而非单一技术的运用。比如,Lum ... »
阿里妹导读:车辆路径规划问题(Vehicle Routing Problem, VRP)是物流领域最经典的优化问题之一,具有极大的学术研究意义和实际应用价值。菜鸟网络高级算法专家胡浩源带领仓配智能化算法团队经过两年的研发,逐步沉淀出了一套完善、强大的车辆路径规划求解引擎,为菜鸟内外部多项业务提供了技术支持。通过不断地对算法进行探索打磨,我们终于在车辆路径规划问题最权威的评测平台上打破了多项世界纪录 »
6.1 本篇概述 早在2020年5月,虚幻官方放出了一个展示虚幻5代渲染特性的视频Lumen in the Land of Nanite,视频展示了基于虚拟微多边形几何体的Nanite和实时全局光照的Lumen技术,给实时游戏带来了影视级的视听体验。 当时的虚幻官方承诺在2021年上半年放出UE5预 ... »
5.1 本篇概述 5.1.1 本篇内容 本篇主要阐述UE的以下内容: Shader代码及主要模块。 UE的光源。 UE的阴影。 BasePass的机制和实现,包含C++和Shader。 LightingPass的机制和实现,包含C++和Shader。 其中BasePass和LightingPass在 ... »
HelloWorld Detail Earth 3D Engine 视频地址:点击观看 一 简介 HelloWorld Detail Earth 3D Engine 拥有数字地球的基本功能和架构,同时拥有3D实时渲染引擎全部功能。该引擎将数字地球与3D实时渲染引擎从技术底层融为一体,使用时无需在2个系统间过渡或切换,因为这是一个引擎。该引擎目标是:让数字地球或GIS拥有3D实时渲染引擎“精美” »
3.1 本篇概述和基础 3.1.1 渲染机制概述 本篇主要讲述UE怎么将场景的物体怎么组织成一个个Draw Call,期间做了那些优化和处理以及场景渲染器是如何渲染整个场景的。主要涉及的内容有: 模型绘制流程。 动态和静态渲染路径。 场景渲染器。 涉及的基础概念和优化技术。 核心类和接口的代码剖析。 ... »
2.1 多线程编程基础 为了更平稳地过渡,在真正进入UE的多线程渲染知识之前,先学习或重温一下多线程编程的基础知识。 2.1.1 多线程概述 **多线程(Multithread)**编程的思想早在单核时代就已经出现了,当时的操作系统(如Windows95)就已经支持多任务的功能,其原理就是在单核中切 ... »
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