Unity学习笔记

Unity3D学习笔记12——渲染纹理

1. 概述 在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景。 ... »

Unity3D学习笔记11——后处理

1. 概述 一般来说,图形渲染引擎都会把帧缓冲(Framebuffer)技术封装成两个接口,其中之一就是后处理(Post-process)。直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入颜色缓冲区被屏幕显示出来。这个步 ... »

charlee44

Unity3D学习笔记10——纹理数组

1. 概述 个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。 2. 详论 2.1. 实现 创建一个GameObject对象,并且加入Mesh Filte ... »

Unity3D学习笔记9——加载纹理

1. 概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。 2. 详论 2.1. Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源 ... »

Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

1. 概述 在上一篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码。不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的。Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的。 2. 详论 2.1. 实现 ... »

Unity ShaderLab 学习笔记(一)

因为项目的问题,有个效果在iOS上面无法实现出来~ 因为shader用的HardSurface的,在android上面跑起来没有问题~ 以为在iOS上也不会有问题,但是悲剧啊,技能效果一片漆黑~ 而且之所以在iOS上面跑6.8FPS,就是因为HardSurface造成的~ 没办法临时抱佛脚,一边看视频教程,一边看着圣典的翻译,学一下吧~ 但愿能学会......哎......   ShaderLa »

Unity5UGUI 官方教程学习笔记(二)Rect Transform

Rect Transform Posx    Posy   Posz  :  ui相对于父级的位置 Anchors :锚点  定义了与父体之间的位置关系    一个锚点由四个锚组成  四个锚分别代表了UI元素的四个角  Width Height :款高   任意一个为负时将不会显示UI元素 设置锚点时 按住alt可以使元素对应位置到锚点 Pivot : 确定元素的枢轴点 为0~1之间的数   正 »

Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查。但 ... »

【Unity3D游戏开发】spine-unity3D 学习笔记

//skeletonData SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); Debug.Log(skeletonAnimation.name);//获取角色名 Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.bones[5].ToString()); //获取所 »

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理

转载自 冯乐乐的 《Unity Shader入门精要》 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来。立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像。和之前使用二维纹 »

Unity3D学习笔记——NGUI之UIPopupList

UIPopupList:将这个组件添加到Button上,即可构建一个下拉列表。 效果图如下: 一:使用步骤   1.首先创建一个Sprite作为button。      2.创建一个label,用于显示当前选择的选项。      3.为Sprite添加以下组件      4.配置UIPopup List组件      Options:设置下拉列表中的元素。   Default:默认显示的值。   »

Unity3D学习笔记——Android远程真机调试(Unity Remote)

前言:当使用Unity开发移动端的游戏,特别是使用到手机的传感器,如重力感应等,调试的时候,很麻烦, 因为每次都需要编译成APK后安装到手机中测试,而Unity Remote便能很好的解决这个问题,Unity Remote 能将手机的传感器参数传递到Unity中,用于测试重力感应相关的游戏。 一:准备工作: 1.下载调试APK地址:http://download.csdn.net/detail/a »

Unity3D学习笔记(二):个体层次、绝对和局部坐标、V3平移旋转

Directional Light:平行光源/方向性光源,用来模拟太阳光(角度只与旋转角度有关,与位置无关) Point Light:点光源,用来模拟灯泡,向四周发散光源 Spotlight:锥光源/聚光灯,用来模拟手电筒,灯塔等光源,向一个方向扩散性发散光源 Area Light:区域光,用于烘焙光照贴图,上面这三种光源可以用于实时渲染,也可以用于烘焙光照贴图 通过代码控制光源旋转、颜色、强度, »

Unity3D学习笔记(二十六):MVC框架下的背包系统(1)

MVC背包 需求: 1、背包格子的装备是可以拖动的 2、装备栏的装备也是可以拖动的 3、当背包格子的装备拖动到装备栏时,如果是装备类型和装备栏类型是一致的能装上 4、背包的装备是按照顺序放在格子中的,有分页的功能 5、每件装备上有物品的属性加成 6、人物有基本的属性和装备加成的属性,界面显示就是基本属性+ 加成属性(绿色标识) 7、当你拖动背包的装备时,对应能装备该物品的装备栏要提示 8、不光需 »

【Unity 3D】学习笔记四十二:粒子特效

粒子特效 粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起。来模拟火焰,爆炸。水滴,雾气等效果。 要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create——particle system就可以 粒子发射器 粒子发射器是用于设定粒子的发射属性,比方说粒子的大小,数量和速度等。在创建完粒子对象后。在右側inspector视图中便能够看到全部的粒子属性: emit:是否是使用粒子发射器 »

Unity5UGUI 官方教程学习笔记(四)UI Image

Image Source image:源图片  需要显示的图片 Color:颜色  会与图片进行颜色的混合 Material:材质 Image Type:  Simple   精灵只会延伸到适合Rect变换的大小         Preserve Aspect:是否保持精灵的比例   Set Native Size:Rect恢复到精灵的大小           Sliced    采用九宫格模式 »